
في الواقع يبدو أن ألعاب الفيديو مثل «فيفا» لم يكن الهدف الرئيسي منها محاولة تحويل ما يحدث داخل أرض الملعب عن طريق صورة رقمية إلى واقع، لكن ربما كانت تهدف تلك الألعاب إلى محاولة تسهيل ذلك الواقع الصعب الذي يعيشه اللاعبون خلال مسيرتهم ونقله بصورة بسيطة للجماهير عن طريق لعبة ترفيهية، لا مكان بها للضغط، الإصابات، ولا أي من كل المعوقات التي تؤرق لاعب الكرة الحقيقي، مع إضافة اللمسة التنافسية التي يريدها أي متابع شغوف لهذه اللعبة.
محاكاة ولكن..
«أصبحنا نعيش داخل عالم به هامش بسيط للتفرقة ما بين الافتراض والحقيقة، بشكل مثير، أصبح لاعبو كرة القدم يتعلمون بعض الأشياء من ألعاب الفيديو».- جيارد لوبيز دوس سانتوس، أحد المعدّين بشركة «EA Sports».
اتفق كل من السويدي زلاتان إبراهيموفيتش والألماني ماتس هوميلز مع ما سرده أيوبي بشكل كبير، فحسب وجهة نظرهما، بإمكان لاعب كرة القدم المحترف حل بعض المشكلات الفنية التي تحدث له داخل أرض الملعب، فقط عبر الاستعانة بطريقته لحل مشكلة مشابهة داخل لعبة الفيديو.
فيفا.. لأنها أكثر من مجرد لعبة
بالنسبة للاعبين، وحتى بعد إدراكنا لحجم المساعدة التي قد يحصلون عليها بفضل ألعاب الفيديو ‑فنيًا- إلا أن الأمر لم يعد مقتصرًا على ذلك فحسب، ولأن للشقين النفسي والاقتصادي دورا كبيرا في حياة لاعب كرة القدم المحترف، فبالتبعية انتقل الأمر ذاته لألعاب الفيديو، حيث أضحى تأثير التقييم الذي يحصل عليه كل لاعب داخل اللعبة والذي ينم عن تقدير مطوري النسخة لقدرات اللاعب سواء كان جيدا أو سيئا أو حتى متوسطا، أكبر مما نتوقع.
@EASPORTSFIFA 59 passing 😭😭😭 so weak pic.twitter.com/9dwrP4AkYH
— Michy Batshuayi (@mbatshuayi) September 12, 2016
بغض النظر عن أحاسيس اللاعبين ومشاعرهم، يخبرنا «روري سميث» محرر «نيويورك تايمز»، بأن أحد صنّاع لعبة «FIFA Manager» الافتراضية قد سبق وأخبره بأن هنالك العديد من الوكلاء واللاعبين يبدؤون بفتح خط للنقاش حول التقييم الخاص بهم أو بوكلائهم داخل اللعبة، لأن هذا الأمر بشكل ما، يؤثر على القيمة التسويقية والشرائية للاعب، الذي غالبًا ما يطمح في الصعود للأعلى وليس العكس.